Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Diskussionen um das Regelwerk
J.L.M.
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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von J.L.M. » Di 31. Mai 2016, 10:39

Eine interessante Idee, Becko. Ich fürchte - ähnlich wie Ricky - dass das leider nur wenig praktikabel wäre.
Ich sehe dabei außerdem das Risiko der Ausnutzung sehr hoch: z.B. dass jetzt so ein richtig fieser Spieler sich den Jugg schön zum gegnerischen Mal wirft, um Zeit zu schinden noch ein wenig ins Aus, um noch mehr Zeit zu schinden, beeilt er sich nicht gerade, um den Jugg zurück zu holen, und dann sind die Schiris mit den Augen schon wieder ganz woanders, sodass er sich auch irgendwo abknien kann, wo's ihm gefällt. Ich sehe bei dem 'Knie dort ab, wo du getroffen wurdest oder den Jugg geworfen hast' ohnehin kritisch, denn das ist etwas, was nur wenig Leute in ihrem eigenen Spielverhalten beachten und nur wenige Schiris können darauf auch noch achten.
Ich fürchte, es ist tatsächlich einfacher, demjenigen, der ins Aus geworfen hat, nur eine Strafe aufzubrummen, und die Verantwortung für den Jugg möglichst schnell von ihm zu nehmen, damit er nicht noch mehr Schmu machen kann.

Becko
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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von Becko » Di 31. Mai 2016, 12:42

Manno. Bin ich zu nett, weil ich nicht an Missbrauchspotential denken?

Stimmt schon. Also zurück zu den anderen Optionen :)

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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von chaos » Di 31. Mai 2016, 14:55

C und E sind super :).
C bestraft das raus rollen des Juggs (gleich neben dem Spielfeld und noch vom Feld aus greifbar) nicht so doll wie eine feste Strafzeit.
E wer nicht hart bestraft werden will und oder benachteiligt werden möchte durch so eine Situation sollte darauf achten das er nicht ins Aus wirft ;).
Hab das so schon gemacht und konnte keinen gesteigerten Unmut feststellen.

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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von Simba » Mo 18. Jul 2016, 19:50

Vorletztes Wochenende haben wir in Leipzig die Regelmöglichkeit B) getestet, dem Läufer (respektive dem Pompfer) also konsequent +5 Steine gegeben, wenn der Jugg im Aus gelandet ist. Bei Treffer + Jugg im Aus gab das dann 10 (bzw. 13 bei Kettentreffer) Steine als Strafe. Ist der Jugg erst im Aus gelandet, gab es aber nur 5, es war also möglich sich vor den 8 Steinen zu retten.

Ein paar Erfahrungsberichte würden mich hier interessieren, ich persönlich habe als spielender Teilnehmer ja auch nur einen Bruchteil der Spiele erlebt. Das was ich gesehen habe fühlte sich aber immer für alle Seiten klar verständlich an und hatte kaum überharte Strafen zur Folge (ich erinnere mich an keine besonders unfaire Situation). Dabei war die Regel für alle Beteiligten sehr intuitiv umsetzbar, selbst unerfahrene Schiedsrichter hatten kaum Mühe sich daran zu gewöhnen dem werfenden Läufer +5 anzusagen (inwiefern das dann alles auch mitgezählt wurde, kann ich aber nicht mehr sagen).

Soviel erstmal zu mir, ich bin gespannt wie die Beurteilung anderer Menschen ausfällt.
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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von Famondir » Di 19. Jul 2016, 08:09

Auch Variante D kann genutzt werden, um seine Steine zu reduzieren, wenn man nämlich vorher von der Kette getroffen hat und dann der Jugg zeitnah ins Aus gerät. Daher sehe ich die festen 5 Steine als problematisch.

Ich war in Leipzig dabei und erst etwas befremdet von den +5 Extrasteinen. Hatte sie auch ein oder zwei mal bekommen. War aber okay.

Ich war aber auch glücklich, dass es in Hamburg nicht so war. Da ist der Jugg im Feld aufgekommen und dann ganz knapp ins Aus gerollt. Leider wurde er aber auch nicht ins Feld getan, so dass ich auf den anderen Läufer wartete, bis ich gezählt habe. Das kann man natürlich auch ausnutzen.

Ich habe aber noch eine andere Möglichkeit: Es gibt einen Ersatzjugg, den der Schitzrichter dann schnell platzieren kann, ohne den anderen Jugg hinterher zu rennen. Juggs zu fertigen ist ja auch nicht so aufwendig/teuer, so dass es nicht an Material scheitern muss. Es bleibt dann nur die Frage, wohin der Jugg dann soll. Das Feld ist ja groß und der Schiedsrichter sollte den ja vielleicht nicht irgendwo zufällig hinpacken. Es gibt aber meiner Meinung einige ausgezeichnete Punkte:

I) An die Feldlinie, wo der Jugg ins Aus ist.
II) Zurück zum Werfenden.
III) Zum gegnerischen Läufer.

Die Punkte sanktionieren den Werfenden vermutlich unterschiedlich hart und oftmals steigt die Härte mit der römischen Ziffer. I) ist da ganz harmlos. Man könnte hier über einen Zusatz aus A) -H) nachdenken. II) macht seine Bemühungen zunichte, solange er gepinnt ist. Ansonsten kann es ihm sogar vielleicht helfen. III) ist oftmals bestimmt ein Vorteil für den anderen Läufer. Wenn er gepinnt ist und in Malrichtung sitzt vielleicht aber auch nicht.

Da II) und III) so situative Effekte haben, bleibt meiner Meinung nach I) als beste Lösung.

Ich würde aber bei Anwendung von A) - H) sonst aber gerne eine Richtlinie haben, die unterscheidet, ob der Jugg ins Aus kullert oder dort hingeworfen wird. (Da ist dann aber die Frage, als was zählt der Wurf auf den Boden direkt vor die Auslinie? Mancher Jugg wird dann noch weit fliegen/hüpfen.)

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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von Pukinn » Di 19. Jul 2016, 08:57

Ich habe in Leipzig als Schiedsricher drei Situationen erlebt in denen der Jugg ins Aus ging. Dabei wurde auch immer der werfende Läufer zusätzlich abgeschlagen.

Es gab keine Situation in der mir das unverhältnismäßig vorkam oder es Potential zum Missbrauch gab. Dadurch, dass es von den Schiedsrichtern immer gleich mit angesagt wurde hat das auch in zwei von drei Fällen gut geklappt. Einzig bei den Leipzigern hat wohl jemand aus dem eigenen Team die Regelung nicht mitbekommen und es musste eine Wiederholung gegeben werden weil der Läufer zu früh aufgestanden ist.
Man muss sich mit der Regelung nur etwas genauer überlegen wohin man bei dem "Rettungswurf" kurz vorm abgeschlagen werden wirft und ggf. etwas weniger knapp ans Aus zielen. Das finde ich aber nicht weiter schlimm.

Die zusätzlichen Juggs finde ich auch zusätzlich zu dieser Regelung sehr Sinnvoll, da so effektiv das Ausnutzen der "nur" 5 Steine unterbunden wird, wenn tatsächlich jemand den Jugg 50 Meter weg werfen sollte (Obwohl sowas auch durch individuelle Strafen für unfaires Spiel passieren kann).

Mit einer Variante B.I) könnte ich also sehr gut leben :)

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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von Linus » Di 26. Jul 2016, 15:07

Danke für die zusammenfassende Liste - übrigens insgesamt schön zu lesender Thread!
J.L.M. hat geschrieben: E) Der Jugg landet extrem weit im Aus. Der Zug wird abgebrochen. Die Schiris geben nach Ermessen Juggbesitz oder einen Punkt.[/i] Diese Variante braucht nur wenig Schiedsrichter, diese müssen jedoch kompetent sein, und je nach Wurf und Spielsituation entscheiden können. Kein Team wird unverhältnismäßig stark bestraft. Diese Variante unterscheidet nach Situationen oder Würfen. Entweder erkennen Teams die Autorität des Schiris in dieser Situation an oder sie diskutieren und sind unzufrieden. Diese Variante ist mit verschiedenen anderen Varianten kombinierbar.

F) Der Jugg landet relativ weit im Aus. Der Zug wird nicht abgebrochen. Der Läufer handelt wie in A). Der nächste Spielzug startet mit einem Juggbesitz. Diese Variante braucht nur wenig Schiedsrichter, diese müssen jedoch kompetent sein, und je nach Wurf und Spielsituation entscheiden können. Kein Team wird unverhältnismäßig stark bestraft. Diese Variante unterscheidet nach Situationen oder Würfen. Entweder erkennen Teams die Autorität des Schiris in dieser Situation an oder sie diskutieren und sind unzufrieden. Diese Variante ist mit verschiedenen anderen Varianten kombinierbar.
Ich persönlich mag diese beiden Regelungen (auch in Kombination) sehr als Ermessensspielraum für die Schiedsrichter. Jugger hat sehr viele Unabwägbarkeiten und ich finde es ok, wenn die Schiedsrichter in solchen schwer zu vereinheitlichenden Situationen etwas Freiraum haben.
J.L.M. hat geschrieben: H) (Celegorm 2): Der Feldspieler bekommt +3 Steine, wenn Jugg ins Aus befördert wurde. Diese Variante braucht kein zusätzliches Personal, ist leicht verstehbar und unterscheidet nicht zwischen Situationen oder Würfe. Sie ist leicht verständlich. Es handelt sich um eine milde Strafe, die zu präziseren Würfe erzieht. Diese Variante ist mit E) und F) kombinierbar.
Die Regelung gefällt mir an sich. Ich finde +3 Steine auch wesentlich angemessener als +5. Allerdings führt das eine zusätzliche Zahl in Regelwerk ein. Nicht, dass +3, +5 und +8 jetzt super kompliziert wären aber ich wünsche mir doch so sehr den Erhalt eines übersichtlichen Regelwerk, dass ich die Regel trotz allem nicht unterstützen könnte.
Famondir hat geschrieben: Ich habe aber noch eine andere Möglichkeit: Es gibt einen Ersatzjugg, den der Schitzrichter dann schnell platzieren kann, ohne den anderen Jugg hinterher zu rennen. Juggs zu fertigen ist ja auch nicht so aufwendig/teuer, so dass es nicht an Material scheitern muss.
Mag ich auch ganz gerne, finde ich durch die zusätzliche Materialabhängigkeit (noch) ungeeignet für das Regelwerk. Ich bin der Meinung, dass das Regelwerk den Turnierausrichtern möglichst wenige Pflichten aufbrummen sollte - sonst ein guter Ansatz.


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Generell würde ich aber gerne mit der Regelung gehen, die am wenigsten Einflussnahme von Außen (Ballholen durch Schieris) benötigt. Zusätzlich würde es mir missfallen, wenn weite würfe ins Aus mit knapp-hinter-die-Linie-gefallen gleichgestellt würden - das erscheind mir frustrierend.

Mein Vorschlag wäre noch, dass schlicht die Strafzeit (ob da nun +5 oder +8 ist) erst gezählt wird, sobald der Jugg den Boden berührt. Bei weiten Würfen, kommen dadurch sicherlich nochmal 2 Steine dazu. Fliegt der Jugg dann sehr weit ins Aus würde ich auf Variante E oder F zurückgreifen.

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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von Joni » Mi 7. Sep 2016, 20:24

Aus meiner Sicht ist es ein wenig verwunderlich, dass von der bisher (subjektiv wahrgenommen am meisten gespielten) Variante D hier im Forum abgewichen wird, weil sie für mich die flexibelste ist, zumindest auf einem Turnier. Sie bestraft weite Würfe ins Aus umso härter, Ausroller eben nicht, und ist auch intuitiv zu bedienen. Häufig wendet sich einer der Schiris zum werfenden Läufer (der, der nah am Läufer steht) und sagt ihm: "Noch nicht zählen!" und einer der Schiris oder Zuschauer in der Nähe des Schädels bringt diesen wieder zum Feld zurück, woraufhin dem Läufer vom ersten Schiri gesagt wird: "Jetzt kannst du zählen!" Gezählt wird dann auch nur die Anzahl Steine, die zum Treffer passt (eine andere Situation als ein Werfen aufgrund eines unmittelbar bevorstehenden Treffers kenne ich persönlich nicht, das mag anderen anders gehen), und die Zeit im Aus wird eben nicht zählend abgesessen, sodass die zusätzliche Zeit eben passend zum Vergehen vergeht.

Dadurch vermeidet man Konfusion um zusätzliche Steine, die ich persönlich für unintuitiv halte und vor allem als potentielle Verdruss-/Diskussionsquelle.

Just my 2 cents. Als Läufer.
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Re: Jugg im Aus [wie wird das gehandhabt]

Beitrag von J.L.M. » So 6. Nov 2016, 16:46

Hallo zusammen,
ich wollte den Thread mal wieder beleben. Das wollte ich ein wenig konstruktiv machen, indem ich versuche, anhand des jetzigen Regeltextes für alle Varianten (A - H) eine Regeländerung zu schreiben. Das fand ich aus mehreren Gründen sehr schwierig.

Problem 1: Wann ist ein Verstoß gegen das Aus ein Verstoß gegen das Aus? Sobald der Jugg das Aus berührt, oder? Steht nicht im RW. Um das erstmal zu klären:
4.5 INAKTIVE FELDSPIELER
Feldspieler werden inaktiv, indem sie gültig getroffen werden oder gegen das Aus verstoßen. Als Verstoß gegen das Aus zählt der Moment, in dem der Körper des Feldspielers oder der Jugg, den der Feldspieler ins Aus befördert hat, das Aus berührt.

Problem 2: Was ist, wenn der Jugg nicht ins Spielfeld, sondern an den Spielfeldrand außerhalb des Spielfeldes gelegt wird, wie es derzeit laut Regeln möglich ist?
4.4.1 UMGANG MIT DEM JUGG
Nur aktive Läufer dürfen ...
Wurde der Jugg ins Aus befördert und noch nicht von einem Spielhelfer innerhalb die Spielfeldbegrenzung gebracht, darf der Läufer das Spielfeld verlassen, um den Jugg zu holen. Er verstößt damit nicht gegen das Aus. Der Läufer muss den kürzesten Weg vom Spielfeldrand zum Jugg nehmen und so schnell wie möglich das Spielfeld an derselben Stelle wieder betreten, an der er es verlassen hat.
5.1 SCHIEDSRICHTER
Ein Juggerspiel wird ...
Falls der Jugg das Spielfeld verlässt, legen die Schiedsrichter ihn an die Stelle innerhalb der Spielfeldbegrenzung, an der er das Spielfeld verlassen hat, es sei denn der Läufer kommt ihnen zuvor und holt sich schneller den Jugg.
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Nun zu den Möglichkeiten. Führt sie euch alle mal zur Gemüte und lasst euch auf der Zunge zergehen, wie schwierig es ist, die gespielten, "einfachen" Lösungen gut und unmissverständlich ins Regelwerk zu implementieren. :pfeifen:

A) Der Jugg landet im Aus. Der Läufer kniet ab, wenn er nicht vorher schon gekniet hat. Der Läufer zählt die Strafzeit weiter, die er zuerst gezählt hat, und darf dann aufstehen, egal wo der Jugg gerade ist. Diese Variante ist mit wenig Schiedsrichtern handhabbar, unterscheidet nicht nach Situationen oder Würfen und ist leicht verständlich. Allerdings wird dies bei sehr weiten Würfen als unfair wahrgenommen.
4.5.2 Strafzeit
Mit dem ersten Stein, der ertönt, nachdem der inaktive Feldspieler regelgerecht abkniet, darf er beginnen, seine Strafzeit zu zählen. Er muss mit der auf dem Rücken liegenden Hand sichtbar zählen.
Die Zeitspanne der Strafzeit ist abhängig vom Grund des Abkniens:
Nach einem Verstoß gegen das Aus sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Nahpompfe sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Kette sind es 8 Steine.
Als Grund zählt nur die zuerst erfolgte Handlung. Wird der Feldspieler gültig getroffen, bevor er gegen das Aus verstößt, erhält er lediglich die Strafzeit für den gültigen Teffer.
Wird ein inaktiver Spieler gepinnt, zählt er seine Strafzeit ohne Unterbrechung weiter.
Inaktive Feldspieler müssen ihre Strafzeit von vorne zählen, wenn sie nicht regelkonform abknien, aktiv am Spielgeschehen teilnehmen oder zu früh aufstehen. Nachdem sie ihre Strafzeit gezählt haben, dürfen inaktive Feldspieler wieder aufstehen und somit aktiv werden. Inaktive Feldspieler
dürfen aus taktischen Gründen über ihre Strafzeit hinaus abknien und somit inaktiv bleiben.

B) Der Jugg landet im Aus. Der Läufer kniet ab, wenn er nicht vorher schon gekniet hat. Der Läufer zählt ggf. die erste Strafzeit weiter ab und zählt dann noch einmal 5 Steine. Dann erst darf er aufstehen, egal wo der Jugg gerade ist. Diese Variante ist mit wenig Schiedsrichtern handhabbar, unterscheidet nicht nach Situationen oder Würfen und ist leicht verständlich. Allerdings wird dies bei Würfen knapp hinter die Spielfeldkante als unfair wahrgenommen.
4.5.2 Strafzeit
Mit dem ersten Stein, der ertönt, nachdem der inaktive Feldspieler regelgerecht abkniet, darf er beginnen, seine Strafzeit zu zählen. Er muss mit der auf dem Rücken liegenden Hand sichtbar zählen.
Die Zeitspanne der Strafzeit ist abhängig vom Grund des Abkniens:
Nach einem Verstoß gegen das Aus sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Nahpompfe sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Kette sind es 8 Steine.
Als Grund zählt die zuerst erfolgte Handlung. Verstößt der Spieler gegen das Aus, indem er den Jugg spielt, erhält er diese Strafzeit ggf. zusätzlich zu der Strafzeit durch einen gültigen Treffer. Er erhält diese Strafzeit, wenn der Jugg nach dem gültigen Treffer das Aus berührt.
Wird ein inaktiver Spieler gepinnt, zählt er seine Strafzeit ohne Unterbrechung weiter.
Inaktive Feldspieler müssen ihre Strafzeit von vorne zählen, wenn sie nicht regelkonform abknien, aktiv am Spielgeschehen teilnehmen oder zu früh aufstehen. Nachdem sie ihre Strafzeit gezählt haben, dürfen inaktive Feldspieler wieder aufstehen und somit aktiv werden. Inaktive Feldspieler
dürfen aus taktischen Gründen über ihre Strafzeit hinaus abknien und somit inaktiv bleiben.
C) Der Jugg landet im Aus. Der Läufer kniet ab, wenn er nicht vorher schon gekniet hat. Der Läufer unterbricht eine ggf. begonnene Strafzeit, bis der Jugg wieder im Spielfeld ist, und zählt dann weiter. Diese Variante braucht Schiedsrichter, die den Jugg holen, es sei denn der Läufer, der geworfen hat, wird über die Gebühr benachteiligt, da es vom gegnerischen Läufer abhängt, ob und wann dieser den Jugg ins Spielfeld zurückholt. Diese Variante unterscheidet nicht nach Situationen oder Würfen und ist leicht verständlich. Allerdings würde sie das Fehlverhalten in einigen Situationen unverhältnismäßig stark bestrafen.
4.5.2 Strafzeit
Mit dem ersten Stein, der ertönt, nachdem der inaktive Feldspieler regelgerecht abkniet, darf er beginnen, seine Strafzeit zu zählen. Er muss mit der auf dem Rücken liegenden Hand sichtbar zählen.
Die Zeitspanne der Strafzeit ist abhängig vom Grund des Abkniens:
Nach einem Verstoß gegen das Aus sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Nahpompfe sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Kette sind es 8 Steine.
Als Grund zählt die zuerst erfolgte Handlung. Verstößt der Feldspieler durch das Spielen des Jugg gegen das Aus, nachdem er gültig getroffen wird, muss er eine bereits begonnene Strafzeit unterbrechen, bis sich der Jugg wieder innerhalb der Spielfeldbegrenzung befindet. Erst wenn der Jugg durch einen Spielhelfer oder den gegnerischen Läufer ins Spielfeld zurück gebracht wurde, darf der Feldspieler seine Strafzeit zuende zählen.
Wird ein inaktiver Spieler gepinnt, zählt er seine Strafzeit ohne Unterbrechung weiter.
Inaktive Feldspieler müssen ihre Strafzeit von vorne zählen, wenn sie nicht regelkonform abknien, aktiv am Spielgeschehen teilnehmen oder zu früh aufstehen. Nachdem sie ihre Strafzeit gezählt haben, dürfen inaktive Feldspieler wieder aufstehen und somit aktiv werden. Inaktive Feldspieler
dürfen aus taktischen Gründen über ihre Strafzeit hinaus abknien und somit inaktiv bleiben.
D) Der Jugg landet im Aus. Der Läufer kniet ab, wenn er nicht vorher schon gekniet hat. Der Läufer bricht eine ggf. begonnene Strafzeit ab. Sobald der Jugg wieder im Spielfeld ist, beginnt er 5 Steine zu zählen. Er beginnt mit der 1. Diese Variante braucht Schiedsrichter, die den Jugg holen, es sei denn der Läufer, der geworfen hat, wird über die Gebühr benachteiligt, da es vom gegnerischen Läufer abhängt, ob und wann dieser den Jugg ins Spielfeld zurückholt. Diese Variante unterscheidet nicht nach Situationen oder Würfen und ist leicht verständlich. Allerdings würde sie das Fehlverhalten in einigen Situationen unverhältnismäßig stark bestrafen.
4.5.2 Strafzeit
Mit dem ersten Stein, der ertönt, nachdem der inaktive Feldspieler regelgerecht abkniet, darf er beginnen, seine Strafzeit zu zählen. Er muss mit der auf dem Rücken liegenden Hand sichtbar zählen.
Die Zeitspanne der Strafzeit ist abhängig vom Grund des Abkniens:
Nach einem Verstoß gegen das Aus sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Nahpompfe sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Kette sind es 8 Steine.
Als Grund zählt die zuerst erfolgte Handlung. Verstößt der Feldspieler durch das Spielen des Jugg gegen das Aus, nachdem er gültig getroffen wird, muss er eine bereits begonnene Strafzeit abbrechen. Erst wenn der Jugg durch einen Spielhelfer oder den gegnerischen Läufer ins Spielfeld zurück gebracht wurde, darf der Feldspieler beginnen, die Strafzeit für ein Verstoß gegen das Aus zu zählen.
Wird ein inaktiver Spieler gepinnt, zählt er seine Strafzeit ohne Unterbrechung weiter.
Inaktive Feldspieler müssen ihre Strafzeit von vorne zählen, wenn sie nicht regelkonform abknien, aktiv am Spielgeschehen teilnehmen oder zu früh aufstehen. Nachdem sie ihre Strafzeit gezählt haben, dürfen inaktive Feldspieler wieder aufstehen und somit aktiv werden. Inaktive Feldspieler
dürfen aus taktischen Gründen über ihre Strafzeit hinaus abknien und somit inaktiv bleiben.
E) Der Jugg landet extrem weit im Aus. Der Zug wird abgebrochen. Die Schiris geben nach Ermessen Juggbesitz oder einen Punkt. Diese Variante braucht nur wenig Schiedsrichter, diese müssen jedoch kompetent sein, und je nach Wurf und Spielsituation entscheiden können. Kein Team wird unverhältnismäßig stark bestraft. Diese Variante unterscheidet nach Situationen oder Würfen. Entweder erkennen Teams die Autorität des Schiris in dieser Situation an oder sie diskutieren und sind unzufrieden. Diese Variante ist mit verschiedenen anderen Varianten kombinierbar.

UND

F) Der Jugg landet relativ weit im Aus. Der Zug wird nicht abgebrochen. Der Läufer handelt wie in A). Der nächste Spielzug startet mit einem Juggbesitz. Diese Variante braucht nur wenig Schiedsrichter, diese müssen jedoch kompetent sein, und je nach Wurf und Spielsituation entscheiden können. Kein Team wird unverhältnismäßig stark bestraft. Diese Variante unterscheidet nach Situationen oder Würfen. Entweder erkennen Teams die Autorität des Schiris in dieser Situation an oder sie diskutieren und sind unzufrieden. Diese Variante ist mit verschiedenen anderen Varianten kombinierbar.
5.1 SCHIEDSRICHTER
Ein Juggerspiel wird ...
Falls der Jugg das Spielfeld verlässt, legen die Schiedsrichter ihn an die Stelle innerhalb der Spielfeldbegrenzung, an der er das Spielfeld verlassen hat, es sei denn der Läufer kommt ihnen zuvor und holt sich schneller den Jugg.
Wird der Jugg nach Ermessen der Schiedsrichter über die Gebühr hinaus weit ins Aus gespielt, haben die Schiedsrichter die Möglichkeit, den Spielzug abzubrechen, und die Mannschaft, die sich durch das regelwidrige Verhalten einen Vorteil erkauft hat, angemessen zu bestrafen.
G) (Celegorm 1): Der Feldspieler, der den Jugg ins Aus befördert hat, darf erst aufstehen, wenn Jugg wieder im Feld ist. Diese Variante braucht Schiedsrichter, die den Jugg holen, es sei denn der Läufer, der geworfen hat, wird über die Gebühr benachteiligt, da es vom gegnerischen Läufer abhängt, ob und wann dieser den Jugg ins Spielfeld zurückholt. Diese Variante unterscheidet nicht nach Situationen oder Würfen und ist leicht verständlich. Allerdings würde sie das Fehlverhalten in einigen Situationen unverhältnismäßig stark bestrafen. Im Gegenzug zu anderen Varianten handelt es sich allerdings um eine gemilderte Strafe.
4.5.2 Strafzeit
Mit dem ersten Stein, der ertönt, nachdem der inaktive Feldspieler regelgerecht abkniet, darf er beginnen, seine Strafzeit zu zählen. Er muss mit der auf dem Rücken liegenden Hand sichtbar zählen.
Die Zeitspanne der Strafzeit ist abhängig vom Grund des Abkniens:
Nach einem Verstoß gegen das Aus sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Nahpompfe sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Kette sind es 8 Steine.
Als Grund zählt die zuerst erfolgte Handlung.
Wird ein inaktiver Spieler gepinnt, zählt er seine Strafzeit ohne Unterbrechung weiter.
Inaktive Feldspieler müssen ihre Strafzeit von vorne zählen, wenn sie nicht regelkonform abknien, aktiv am Spielgeschehen teilnehmen oder zu früh aufstehen. Nachdem sie ihre Strafzeit gezählt haben, dürfen inaktive Feldspieler wieder aufstehen und somit aktiv werden. Inaktive Feldspieler
dürfen aus taktischen Gründen über ihre Strafzeit hinaus abknien und somit inaktiv bleiben.
4.5.3 AUFSTEHEN
Durch das Aufstehen wird ...
Ungepinnte Feldspieler dürfen aufstehen, sobald sie ihre Strafzeit gezählt haben. Gepinnte Feldspieler, die ihre Strafzeit zuende gezählt haben dürfen aufstehen, sobald der Pin gelöst wurde und der nächste Stein ertönt. Wird der Pin vor Ablauf der Strafzeit gelöst, dürfen sie wie ungepinnte Feldspieler aufstehen, sobald sie ihre Strafzeit gezählt haben.
Ist der Feldspieler inaktiv, nachdem er den Jugg ins Aus befördert hat, darf er erst dann wieder aufstehen, wenn sich der Jugg im Spielfeld befindet.
H) (Celegorm 2): Der Feldspieler bekommt +3 Steine, wenn Jugg ins Aus befördert wurde. Diese Variante braucht kein zusätzliches Personal, ist leicht verstehbar und unterscheidet nicht zwischen Situationen oder Würfe. Sie ist leicht verständlich. Es handelt sich um eine milde Strafe, die zu präziseren Würfe erzieht. Diese Variante ist mit E) und F) kombinierbar.
4.5.2 Strafzeit
Mit dem ersten Stein, der ertönt, nachdem der inaktive Feldspieler regelgerecht abkniet, darf er beginnen, seine Strafzeit zu zählen. Er muss mit der auf dem Rücken liegenden Hand sichtbar zählen.
Die Zeitspanne der Strafzeit ist abhängig vom Grund des Abkniens:
Nach einem Verstoß gegen das Aus sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Nahpompfe sind es 5 Steine.
Nach einem Treffer durch eine Kette sind es 8 Steine.
Als Grund zählt die zuerst erfolgte Handlung. Verstößt der Feldspieler durch das Spielen des Jugg gegen das Aus, nachdem er gültig getroffen wird, erhält er zusätzlich zu der Strafzeit nach einem Treffer eine Strafzeit von 3 Steinen.
Wird ein inaktiver Spieler gepinnt, zählt er seine Strafzeit ohne Unterbrechung weiter.
Inaktive Feldspieler müssen ihre Strafzeit von vorne zählen, wenn sie nicht regelkonform abknien, aktiv am Spielgeschehen teilnehmen oder zu früh aufstehen. Nachdem sie ihre Strafzeit gezählt haben, dürfen inaktive Feldspieler wieder aufstehen und somit aktiv werden. Inaktive Feldspieler
dürfen aus taktischen Gründen über ihre Strafzeit hinaus abknien und somit inaktiv bleiben.

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